Programa de educación financiera

Money town es un programa de educación financiera que enseña a los jóvenes a gestionar su dinero de forma responsable explicando conceptos financieros básicos como el ahorro, el presupuesto personal, la inversión, las relaciones bancarias, los distintos medios de pago, etc. El programa consta de dos partes: la primera incluye 12 actividades y 3 vídeos; y, la segunda desarrolla un juego de simulación, Money town. 
Es un juego de simulación que consiste en vivir durante un año en una ciudad imaginaria y ganar dinero. Este dinero deberá utilizarse de manera responsable e inteligente.

El programa va dirigido a alumnos de 1º a 4º de la ESO (12 - 16 años), y los contenidos se pueden trabajar en las siguientes asignaturas: Matemáticas, Tecnología, Lengua Castellana, Ciencias Sociales, Segunda Lengua. Al portal se accede en español, alemán, francés y portugués.
Puede utilizarse en cualquier tipo de soporte, tanto PC como tablets o smartphones y es gratuito.
Invito a probarlo y dejar sus apreciaciones en este blog. Hasta la próxima.

Plantillas gratuitas para Prezi

Prezi es una herramienta muy útil para hacer presentaciones atractivas y dinámicas (Ver Cómo comenzar con Prezi). El hecho es que en ocasiones necesitamos producir presentaciones rápidamente y no contamos con el tiempo o el conocimiento suficiente.
El mismo sitio Prezi.com ofrece muchas plantillas para utilizar diseños que nos llevaría mucho tiempo construir. Pero también hay sitios que ofrecen plantillas diseñadas por diseñadores externos y muchas de ellas son pagas.


Aquí encontramos el sitio Prezi Premium Templates que, si bien vende algunos diseños, también pone a disposición plantillas gratuitas. El enlace que puse dirige directamente a la opción Free.

He descargado algunas y han resultado buenas, otras no tanto pero vale la pena probar para nuevos diseños que quizás sean más adecuados a las necesidades de nuestras Prezis. Para descargar las plantillas gratuitas no fue necesario dar información personal por lo cual creo que son seguras.

Aplicación para resolver sistemas de ecuaciones (para Android)

¿Quieres aprender a resolver sistemas de ecuaciones? ¿Quieres conocer el desarrollo completo paso por paso?

Matemáticas Ecuaciones es una aplicación simple e intuitiva para resolver sistemas de ecuaciones lineales de dos ecuaciones con dos incógnitas mediante los siguientes métodos:
  • Igualación
  • Sustitución
  • Reducción
  • Determinantes (Regla de Cramer)
El autor de la aplicación se nos comparte lo siguiente:
Soy profesor de informática y desarrollo aplicaciones móviles.He desarrollado una aplicación llamada "Matemáticas Ecuaciones". Su utilidad principal es resolver sistemas de ecuaciones lineales con dos incógnitas por varios métodos. Su punto fuerte es que la aplicación explica los métodos paso a paso hasta obtener la solución final. También se puede representar gráficamente la solución en un sistema de ejes cartesianos.
FUNCIONES PRINCIPALES
- Introducción intuitiva del sistema de ecuaciones con un panel de vista previa antes de la resolución del sistema

- Descripción paso a paso del proceso completo de resolución desde el inicio hasta la obtención de la solución

- Descripción teórica de cada uno de los métodos

- Representación gráfica de la solución en un sistema de ejes cartesianos. Se puede apreciar el punto exacto de la intersección a la vez que se puede deslizar el panel para moverse por cualquier parte de la gráfica.

Un punto a destacar es que la aplicación está optimizada para tablets

Aquí podemos ver un pequeño video que muestra su uso 

POSIBLES USOS
  • Estudiantes, en cualquier nivel académico.
  • Profesores, para introducirlo en sus métodos de enseñanza.
  • Cualquier persona con interés en el maravilloso mundo de las matemáticas.
AVISO
Los métodos de Sustitución, Reducción y Determinante están disponibles con cargo adicional

Matemáticas ESO: Aplicación para Android

Matemáticas ESO Lite es la versión gratuita de Matemáticas ESO, que está dirigida a estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria principalmente, aunque también a los profesores de dicha materia para la realización y corrección rápida de exámenes.
La aplicación está dividida en tres secciones principales en las que se puede estructurar la asignatura:

• ÁLGEBRA, cuenta con ejercicios para resolver como:

- Ecuaciones de Segundo Grado.
- Sistemas de 2 Ecuaciones.
- Sistemas por Igualación (Solo versión completa).
- Sistemas por Sustitución.
- Ruffini (Solo versión completa).
- Identidades Notables (Solo versión completa).

• CÁLCULO, cuenta con ejercicios para resolver como:

- Calculo de MCD y mcm.
- Operaciones con Fracciones.
- Operaciones con Potencias.
- Operaciones con Raíces.
- Progresiones (Solo versión completa).
- Reglas de tres.

• GEOMETRÍA, cuenta con ejercicios para resolver como:

- Ecuación de la Recta (Solo versión completa).
- Trigonometría.
- Conversión de Unidades.
- Teorema de Pitágoras.
- Áreas de todas las figuras planas (Solo versión completa).
- Volúmenes de todos los cuerpos (Solo versión completa).

IMPORTANTE: No es necesario el uso de conexión a Internet para el uso de la aplicación, para que puedas usarla en cualquier lugar. A probar la aplicación. Luego espero tus comentarios

Aplicación: primer lector digital para personas sordas

Nos enteramos a través del sitio www.familiaydiscapacidad.com de una aplicación para móviles que resulta ser el primer lector digital específico para personas sordas en España denominado Te cuento.
Se trata de una aplicación móvil de descarga gratuita que funciona de manera similar a un lector de libros digitales, con la particularidad, de que su interfaz permite la visualización de vídeos en lengua de signos.

Cómo funciona la aplicación Te Cuento

La aplicación se presenta como una biblioteca virtual específica para personas sordas. Pinchando en el icono correspondiente, la pantalla tomará la forma de libro, dividiéndose en dos partes: En una “página” se podrá ver el texto y/o la imagen del cuento y en la otra página se alojará el vídeo signado correspondiente a la imagen o texto de la página anterior.
En esta biblioteca se irán incorporando paulatinamente ediciones de cuentos y libros traducidos a la lengua de signos española: La primera de ellas, una versión infantil de la conocida obra de Juan Ramon Jimenez ‘Platero y yo’. 


Además, esta aplicación incorporará un apartado específico denominado ‘Te cuento’ en niños sordos, podrán crear sus propios relatos, tanto en lengua de signos como en castellano, y compartirlos con cualquier persona que, a su vez, tenga instalada dicha ‘app’.
Todo ello, con el objetivo de promover el hábito lector y la creación literaria entre infancia y juventud sorda a través de la lengua de signos española, y facilitar la labor que familias y profesionales realizan en este ámbito.
Invitamos a probar la aplicación

Video juego para artes visuales en desarrollo

La Universidad Nacional de La Plata, Argentina, desarrolla un videojuego para enseñar artes visuales.
El software está diseñado para ser utilizado en netbooks del Plan Conectar Igualdad

Un equipo integrado por docentes y alumnos de las facultades de Bellas Artes e Informática de la Universidad Nacional de La Plata desarrolla un videojuego destinado a la enseñanza de las artes visuales en escuelas del nivel medio. La particularidad de este software libre es que está especialmente diseñado para ser utilizado en las netbooks del Plan Conectar Igualdad.


El proyecto "Viajando en un tren de sombras" está orientado a estudiantes y docentes del nivel secundario del Ciclo Básico, y busca transformarse en una herramienta pedagógica alternativa, creada en función de las posibilidades que ofrecen hoy las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

Los responsables del proyecto remarcaron que "la iniciativa se gestó luego de haber detectado la ausencia de herramientas educativas orientadas a la enseñanza del arte -y del lenguaje audiovisual en particular-, que incorporaran a las TIC y que además fueran compatibles con el Plan Conectar Igualdad y con los diseños curriculares del nivel medio.

Según estudios pedagógicos, la educación artística reviste una importancia significativa porque aporta una multiplicidad de virtudes para el crecimiento humano en general. Entre ellas están el desarrollo de la sensibilidad, la intuición, la comprensión y expresión de emociones, que posibilitan el fortalecimiento de la inteligencia y de la capacidad para acceder al conocimiento. En este sentido, los especialistas sostienen que el arte contribuye al desarrollo personal e incluso al éxito académico, por ello constituye un eje primordial en la formación de los estudiantes.

El videojuego desarrollado en la UNLP propone un viaje a través de la historia del cine argentino silente –primeros tiempos, de 1896-1932-, cuando el cine sólo se veía en blanco y negro, sin sonidos grabados y cada historia se imprimía artesanalmente sobre cintas de película enrolladas. Un recorrido para conocer a través de nuestro cine un tópico clave: la emergencia de las máquinas de imágenes, aspecto fundamental para comprender nuestra actualidad: la de las pantallas y la mediatización.

La directora del proyecto, Camila Bejarano Petersen explica que "Viajando en un tren de sombras, es un video juego que parte de un plot narrativo que, en términos pedagógicos y atravesando diferentes niveles, ofrece tanto aspectos específicamente vinculados a la historia del cine, como aspectos que permiten actividades con otros contenidos curriculares (historia, geografía, lengua, comunicación).

"Otro eje del videojuego –explica-, se plantea a través de la evolución del cine en paralelo con el desarrollo de las máquinas y medios de transporte. El proyecto plantea esta conexión entendiendo que cada época proyecta en sus dispositivos tecnológicos una concepción del mundo y del hombre". En tal sentido, se propone reflexionar sobre la relación entre estos dispositivos y las concepciones que ponen en juego, articulando maneras de pensar nuestra relación con los medios de comunicación.

Bejarano Petersen sostuvo que "el diseño está guiado por la lógica constructivista, que tiende a fortalecer la interactividad, de narratividad no lineal y exploración lúdica, con el objetivo de propiciar modalidades colaborativas en el aula, además del uso activo y crítico de las nuevas tecnologías".

Por su parte, Ana Paola Amadeo, una de las docentes a cargo del área de Programación, añadió que "si bien en la actualidad se ha desarrollado una base tecnológica, en cuanto acceso a hardware, su implementación en recursos de software educativos que favorezcan su uso efectivo y eficaz ostenta un desarrollo desparejo. Agregó que "ello repercute en un uso muy limitado de las potencialidades que ofrecen las TIC y de acceso a las prácticas educativas vinculadas a nuevos entornos, tanto en estudiantes como en docentes".

En este sentido, María del Carmen Cirigliano y Luciana de la Cal, coordinadoras del área de Guión y Diseño Visual y Sonoro, agregaron que "la reconstrucción de la historia del cine, sus antecedentes y sus posibilidades ponen al estudiante ante la necesidad de desnaturalizar lo que conoce, y es una invitación -en cierto modo- a volver a sorprenderse".

Fuente: UNLP

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